技術の奇跡-わずか9 6キロバイトのファイルサイズと3 Dゲーム!
投稿者: ゲーム、タグ: 95キロバイトゲーム、 kkrieger 、 奇跡的な 技術のManishターボAuslogics BoostSpeedするには、ここをクリックしてあなたのPCの電荷
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はい。 私も最初に聞いたときは信じられませんでした。 これはジョークやウイルスやスパイウェアの一部のようなある種のだと思いました! しかし、私は本当に驚いた...これは偉大な3Dゲームとして知られていた。 kkreiger 、信じられないような話は、ゲームのサイズは96キロバイトだったよ! ここでは、ベータ版リリースの一部のスナップショットです!

この96キロバイトの最小要件、 3Dゲームは:
- の仕様: 1.5GHzのPentium III /のAthlonまたは速い。
- 512MバイトのRAMを
- 一GeForce4Ti (または)またはATI Radeon8500 (またはそれ以上)のピクセルシェーダ1.3のグラフィックカードをサポート、 128MBのVRAMのオレゴンのが望ましいと高い。
- サウンドハードウェア
- DirectX 9.0bをインストールする
私はこの最先端技術を確実にゲームの世界の一部の本当の大きな変化をもたらすことを期待する! このゲームのいくつかのバグがありますが、今ねえ、これはベータ版です! 閲覧中のページからこのゲームをダウンロードすることができます 。 私はこの記事からは、すぐにこの素晴らしいゲームをダウンロードする可能性があるし、 ZIPファイルをアップロードしている可能性があるが、少なくとも私たちは、開発者向けの素晴らしいサイトにアクセスし( theprodukkt )にクレジットを与えるべきだと考えている! 単純にZipファイルを解凍します。 そこに小さな96キロバイトの実行可能ファイルになります。 それを実行する。 私はそれを読み込むためには、ゲームのために時間がかかる知っているが、一人の技術のこの奇跡を見てきた人々のようだ!
オンタリオ2008年5月29日追加日:
私は知っている。 kkreiger古いですが、昨年2006年8月に更新されます。 しかし、これだけの人々は、すべての手続きは、テクスチャ生成されているコンピュータにこの概念についての間でより多くの意識を作成するブログ! と正常に実装する場合、私は、このコンセプトは、全体のゲーム技術のいくつかの本当の大きな変化をもたらすことができると信じている。 何て言うの?
さて、現在進行中の開発については、ゴミについてもFarbrausch で聞いたことがあるかもしれません 。
これによってリリース"だった。 farbrausch " 2007年4月には、たくさんのアニメーション効果の街を、もう一度、このデモの午前7時18分だけで180キロバイトです! ...しても、平均のjpg写真よりも小さい!
このデモを実行するための最小要件がない場合は、をYouTubeからも、デモビデオをチェックすることができます。
、今も同じ手続き型テクスチャフリーについては、この技術を使うことができますされている最も興味深いもの! 。 Werkkzeug3ロレンスは、デザイナーへのプログラマーからこの手続きを最初のテクスチャツールです。をダウンロードして無料でコピーしてください。 Werkkzeug3ロレンス今日と試してみる!
もし私がその言葉を広める助けてください、次の資料を気に入って障害が !






















この資料では、ゲームとそのクリエーターの名前を口に失敗...
この試合は素晴らしいです!
うわっ! 本当にこれは冗談だと思った! 素晴らしい..単純に素晴らしい!
これは、テクスチャ"手続き"ではなくビットマップされているゲームのように小さくされている理由です。 これは、ゲームを意味では、その場では、テクスチャを生成するルーチンは、小さなスペースを節約している。 しかしこの場合、実世界のテクスチャやユーザー生成したいものは、巨大なファイルのサイズは非常に高速になるだろうという事です。
素晴らしいゲームを、これもまた非常に何ができるのは限ら-私はそれだけではまだ、次の恐怖心やドゥームの商品の交換は表示されません。 = )
なぜこのゲームをロードするように多くの時間をとっているか?
私はこの古いニュースがあるんですけど、私は最初にこのいくつかの4年前に見た。 これは、更新されたバージョンがされる可能性がある。
しかし非常に印象的。
長いロード時間中にすべての手続き(テクスチャ、モデル生成、アニメーションなど)としては、ゲームを読み込んでいるためだ。
[...]穀物1イリノイアラバマリンクをダウンロードすると、 Enfotainer経由[...]
はい。 このゲームは昨年8月、 2006年が、いずれにせよ、多くの人々がこのようなゲームの存在を知っているわけではないし、この誰もがこの最先端技術に関することをお知らせする有益な記事が更新されました。
これはいくつかの形で2004年にまでさかのぼるの周りされています。
少なくとも、私はそれを聞いたときだ。
IMOの方法についてのブログにも古い。
はいジャスティン。 最後の更新は2006年8月に行われたが、多くの人々がこの件については知らなかったので、これについてのブログを発見した。 これは" "ゲームと人を愛するすべての人のための技術資料を知っている必要があり、今までも、私はそこには、これについては知らなかったので多くの人々が実現!
残念が、デモシーンでは、才能のある人々は本当に気付かれていない一般の人になっている。 はい、この'が古いニュース'実際が、私は、人々は現在もそれを認識してくれてうれしい。 これは間違いなく、 90の直前には、インターネットのデモを離陸したの乗務員などの将来のことを思い出すシーングループ。 このような人は、現在の技術の境界を押すと間違いなく'ハッカー'は単語の純粋な意味で満たされている。 しています。 theprodukkt間違いなくシーンが生きていると私は彼らからもっと見るのが大好きだそうだ。
96キロバイト? どれだけのレベルか?
マイMariokart 64ローマ6メガバイトです。
ナ、私ドント感じる少なくともこの時期は時代遅れ。 私は3 〜 4年前のようにベータ版をプレイしていたクリーガー初めて。 素晴らしいところは、古いニュースです。
@ポールゴッデン: technikal詳細を見る男をお寄せいただきありがとうございます! 、それは本当のことを唯一のあなたのコメントには、奇妙なている: "しかしこの場合、実世界のテクスチャやユーザー生成したいものは、ファイルサイズが大きな意味を非常に迅速に得られるものとされています。 "オーケーではなく、特に事件
彼らはそれothervise 、解決とFPS単位では、 3Dゲームなどの動的ligths -2 5ギガバイト過モンスターを証明すべきではない. .. 
グレートゲームのためにサイズの...
このsoooooo 、人間の歴史があります。
KKrieger年前にリリースされました。
しかし、右はかなり印象的です。 ので、古いですが、特定の問題にバインド私は"ゲーム業界"に革新をもたらすだろうし、同意することはありません。
場合には簡単だろうかストレート進む私たちのゲームがこのような生産方法の詳細を見るだろう。
この記事theprodukktによっていくつかの最近の動向に関する改正! 気に入ってもらえると期待している。 また、私はあなたのコメントやフィードバックに感謝している。 をしていただき、ありがとうございます!
あなたは、 Werkkzeug3ロレンスツールからゲームやそのようなデモを行うことができるということですか。
[...]インミラクルズ技術の[...]
フォンテ[...] [...]
[...] http://www.enfotainer.com/2008/05/miracles-of-technology-a-3d-game-with-the-size-of-file-just-96-kb/ [ .. 。 ]
発泡マインド... ...
確かにそれをチェックします
我々の賞を受賞ウェブデザインを垣間見ることを試してみましょう: http://www.miraclestudios.in
それがどのように、すべてのグラフィックを再現する命令を経るごとにメモリ内に格納し、その後はロードに時間がかかると、メモリをたくさん取る必要があります。
、それだけでは、ずいぶん前から存在している単純な最適化のトリックを使用してのこの記事は切断されてエッジの技術が、実際に言及、それではない。 ゲームの場合は、ストアから購入すると、すべての最適化が望ましいとして、もしスペースにし、速度(長いロード時間を犠牲には最適化されます。 )速度を最適化する場合は、よりスペースを犠牲に(小売コンピュータゲームです。 )後者したがって、他すでに述べたように、この技術を現在のゲームを置き換えることはありません。 は言及するには、仕事と努力のためだけのために適切な手続き、これらすべてのグラフィックスを作成するすべての指示を受けるには多くかかります。
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welll ...実際には97キロバイト
この試合は2004年4月にリリース時に最初の95キロバイトのみだったが、後にアップデートすることで、実際にはゲームが大きくなった...笑
この方法ではないのは、将来、これは過去の方法です。
古いゲームをしていたより効率的に厳しい制約されるとのことだった。
最近ますます肥大化し効率が低い-しているゲームが、なぜですか? なぜならすることができます
その理由を確認するときに余分な時間を過ごすの最適化をする必要はありませんか? これらのテクニックが必要な場合はバックされると言ってごめんなさい小さな狭い、効率的なプログラムのためになると、これは、将来の道ではないが、これは過去の方法です! 64Kのデモ日sozを越えています...
うーん... ...場合はAtrix右にしています。 ただし、メインの質問は、すべてのゲームは、効率的には何ですか? 確かにタイトな、効率的なプログラムを過去の方法だったが、我々は常に未来を享受し、より効率的てゲームを、より低い遅延が発生すると、詳細な対応に感謝指向で、以下のディスク領域を使用します
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